Fremdsprachenunterricht digital gestalten?!/Virtual Reality
Definition
Der Begriff Virtual Reality (dt. virtuelle Realität/Lebenswelt) ist aufgrund von dem ständigen Wandel der Technik und den verschiedenen Bereichen, in denen er gebraucht wird, schwierig zu definieren (vgl. Benno 1998: 12). Laut Linse gibt es eher offene oder stark kybernetisch geprägte Definitionen (2008: 5).
Allgemein kann man Virtual Reality (VR) als „[…] virtuelle Realitäten, die in einem künstlich geschaffenes (sic!) Umfeld eine zum Teil stark an die Realität angelehnte Alternativ-Welt bieten, die jedoch – ebenso wie die reale Welt – soziale Interaktion und normative Regeln beinhaltet.“ (ebd. S.6) definieren.
Ursprung
Ursprünglich wurde der Begriff erstmals in der Gaming Industrie verwendet, findet allerdings heutzutage auch oft Verwendung in der Pädagogik (vgl. Siegle 2019: 46).
Verwendung im FSU
Bezüglich der Verwendung im Unterricht wird es Schülern durch Apps, Games o.Ä. ermöglicht, auf eine ganz neue Art und Weise mit dem Unterrichtsmaterial zu interagieren (ebd.). Wendt betont, dass gerade durch den Umgang mit Medien und neuen Techniken (z.B. VR) „[…] die Befähigung zum Umgang mit Fremden gefördert wird.“ (1997: 183), was gerade im Fremdsprachenunterricht eine große Rolle spielt, da in dessen Zentrum „[…] die Motivierung und Befähigung zum Umgang mit Fremdheit [...]“ (ebd. S. 181) steht.
Wird VR im Unterricht eingesetzt, so erfolgt Virtual Learning, welches laut Reiss & Steffens folgende Stärken gegenüber nicht technischen Lehr- bzw. Lernmethoden aufweist: Gestaltbarkeit, Anschaulichkeit, Lernmotivation und Bereitstellungsqualität (2014: 105).
Generell ermöglicht VR unter anderem „[...] greater advantages for teaching and training particularly with respect to supporting collaborative learning, supporting social interactions and illustrating complex environments and concepts.“ (Liarokapis & de Freitas 2010: 179).
Literatur
Benno, Mark: „Virtual Reality“, in: Gifted Child Today, Vol. Januar/Februar S.12-14 (1998)
Liarokapis, Fotis / de Freitas, Sara: „A Case Study of Augmented Reality Serious Games“, in: Looking Toward the Future of Technology-Enhanced Education: Ubiquitous Learning and the Digital Native, Chapter: 10, Publisher: IGI Global, Editors: Martin Ebner, Mandy Schiefner, pp.178-191
Linse, Nora (2008): Virtual? Reality - Wenn Fiktion zur Realiät (sic!) wird. Zur Bedeutung virtueller Lebenswelten für Erziehung und Bildung, Norderstedt: GRIN Verlag
Siegle, Del: „Seeing is Believing. Using Virtual and Augmented Reality to Enhance Student Learning“, in: Gifted Child Today, Vol. Januar S. 46-52 (2019)
Reiss, Michael / Steffens, Dirk: „Augmented und Blended Learning: Potenzial hybrider Lernumgebungen“, in HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik, Vol. 47, S. 102-113 (2014)
Wendt, Michael: „Machen Medien Fremdes weniger fremd? Aspekte der Interaktion zwischen Massenmedien und ihren Benutzern“, in Meißner, Franz-Joseph (Hrsg.) (1997): Interaktiver Fremdsprachenunterricht: Wege zu authentischer Kommunikation, Tübingen: Gunter Narr Verlag