Fremdsprachenunterricht digital gestalten?!/Serious Games
„Wer sich 100 Pokémon-Namen und ihre Eigenschaften merken kann, der schafft das im Fach Geografie auch für Länder, Städte und Flüsse, wenn die Inhalte entsprechend dargeboten werden.“ - Bösche (2014)
Serious Games sind digitale Spiele, bei denen weniger der Faktor Entertainment eine Rolle spielt, sondern vielmehr ein Lerneffekt erzielt werden soll. Sie werden oft in der Bildung eingesetzt, um neues Wissen zu erlangen und durch Training zu vertiefen und zu festigen.
Ursprung
Der Begriff Serious Games wurde bereits Anfang der siebziger Jahre von Clark Abt eingeführt. In seinem Werk „Ernste Spiele: lernen durch gespielte Wirklichkeit“ (1971), erläutert der Autor, inwiefern Spiele beim Lernen nützlich sein und zugleich Spaß machen können. Dabei der Fokus nicht nur auf Serious Games in der Schule gelegt, sondern ebenfalls auf deren Nutzen in verschiedenen anderen Bereichen, beispielsweise bei der Berufswahl durch Simulation von bestimmten Berufen.
Ziele des Einsatzes von Serious Games im Unterricht
Die SuS wachsen in der heutigen Zeit als digital natives auf. Das bedeutet, dass sie mit digitalen Technologien vertraut sind und diese vielfältig in ihrem Alltag anwenden. Ein Ziel des Einsatzes von Serious Games im Unterricht ist es, diesen digitalen Alltag der SuS in der Schule einzubinden, sodass diese mit "vertrauten" Methoden arbeiten können.
Weiterhin haben Serious Games eine motivierende Wirkung, da SuS in andere Welten eintauchen können. Neben dem Lernfaktor, ist der Faktor Entertainment, der bei den Serious Games eigentlich im Hintergrund steht, jedoch ein positiver Nebeneffekt.
Voraussetzungen für den Einsatz von Serious Games im Unterricht
Die wichtigste Voraussetzung ist zweifellos die Verfügbarkeit von leistungsstarken und modernen digitalen Endgeräten an Schulen, auf denen Serious Games gespielt werden können. Für Online-Games ist außerdem eine sehr gute Internetverbindung essentiell.
Eine weitere Voraussetzung ist der reflektierte Einsatz von Serious Games von Seiten der Lehrkräfte. Diese muss einerseits selbst die nötigen Fähigkeiten besitzen, und andererseits die Fähigkeiten der SuS einschätzen können. Weiterhin sollte geprüft werden, ob ein Spiel für die bestimmte Zielgruppe geeignet ist, etwa im Bezug auf Alter, motorische und geistliche Fähigkeiten, etc.
Nutzung im Fremdsprachenunterricht
Spiel | Herausgeber | Nutzen im FSU |
Global Conflict: Palestine | Serious Games Interactive | Englischunterricht: Palästinakonflikt verstehen |
GlobalConflict: Latin America | Serious Games Interactive | Spanischunterricht: Probleme in Südamerika verstehen |
3D World Farmer | 3D World Farmer Team | Englischunterricht: Probleme von Globalisierung verstehen |
Power Politics | Kellogg Creek Software/Cineplay | Englischunterricht: Die Vorgänge bei den Präsidentschaftswahlen in den USA verstehen |
VirtualU | Enlight Software | Englischunterricht: Die Verwaltung amerikanischer Universitäten verstehen |
Brothers: A Tale of Two Sons | Starbreeze Studios | Kreatives Schreiben, Charakterisierungen, Nacherzählungen |
Hilfreiche Links
https://digitale-spielewelten.de
https://www.mundoprimaria.com/juegos-educativos/juegos-lenguaje
Literatur
Abt, Clark C. (1971): Ernste Spiele: lernen durch gespielte Wirklichkeit. Köln: Kiepenheuer & Witsch.
Bösche, Wolfgang (2014): „Serious Games und Bildung. Was mit digitalen Spielen erlernt werden kann und was nicht.“ In: TV-Diskurs. 67 (1), 62-65
Breuer, Johannes (2010): Spielend lernen? Eine Bestandsaufnahme zum (Digital) Game-Based Learning. Düsseldorf: LfM.
Felicia, Patrick (2009): Digitale Spiele im Klassenzimmer. Ein Handbuch für LehrerInnen. Brüssel: European Schoolnet
Jacob, Axel & Teuteberg, Frank. (2017): „Game-Based Learning, Serious Games, Business Games und Gamification – Lernförderliche Anwendungsszenarien, gewonnene Erkenntnisse und Handlungsempfehlungen.“ In: Strahringer, Susanne & Leyh, Christian (Hrsg.): Gamification und Serious Games. Grundlagen, Vorgehen und Anwendungen. Wiesbaden: Springer, 97-110.