Digitale Werkzeuge in der Schule/Unterwegs in 3-D – Punkte, Vektoren, Geraden und Ebenen im Raum/Winkel und Skalarprodukt (Vektoren bzw. Geraden): Unterschied zwischen den Versionen

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'''b)''' <math> (3 \vec{e}) \cdot \vec{f} + \vec{f} \cdot (2 \vec{e}) - 4 (\vec{e} \cdot \vec{f}) </math>
'''b)''' <math> (3 \vec{e}) \cdot \vec{f} + \vec{f} \cdot (2 \vec{e}) - 4 (\vec{e} \cdot \vec{f}) </math>


{{Lösung versteckt|1= <math> \vec{e} \vec{f} </math>
{{Lösung versteckt|1= <math> (3 \vec{e}) \cdot \vec{f} + \vec{f} \cdot (2 \vec{e}) - 4 (\vec{e} \cdot \vec{f})
= 3 \vec{e} \vec{f} + 2 \vec{e} \vec{f} - 4 \vec{e} \vec{f}
= \vec{e} \vec{f} </math>
|2= Lösung zu b)|3= Einklappen}}
|2= Lösung zu b)|3= Einklappen}}


'''c)''' <math> (3 \vec{u} - 2 \vec{v}) \cdot (\vec{u} + 2 \vec{v}) - 7(\vec{u} \cdot \vec{v}) </math>
'''c)''' <math> (3 \vec{u} - 2 \vec{v}) \cdot (\vec{u} + 2 \vec{v}) - 7(\vec{u} \cdot \vec{v}) </math>


{{Lösung versteckt|1= <math> 3 \vec{u}^2 - \vec{u} \vec{v} -4 \vec{v} </math>
{{Lösung versteckt|1= <math> (3 \vec{u} - 2 \vec{v}) \cdot (\vec{u} + 2 \vec{v}) - 7(\vec{u} \cdot \vec{v})
= 3 \vec{u}^2 + 6 \vec{u} \vec{v} - 4 \vec{v}^2 - 7\vec{u} \vec{v}
= 3 \vec{u}^2 - \vec{u} \vec{v} -4 \vec{v} </math>
|2= Lösung zu c)|3= Einklappen}}
|2= Lösung zu c)|3= Einklappen}}


'''d)''' <math> (2 \vec{a} + 3 \vec{b} - \vec{c}) \cdot ( \vec{a} - \vec{b}) </math>
'''d)''' <math> (2 \vec{a} + 3 \vec{b} - \vec{c}) \cdot ( \vec{a} - \vec{b}) </math>


{{Lösung versteckt|1= <math> 2 \vec{a}^2 + \vec{a} \vec{b} - 3 \vec{b}^2 - \vec{c} \vec{a} + \vec{c} \vec{b} </math>
{{Lösung versteckt|1= <math> (2 \vec{a} + 3 \vec{b} - \vec{c}) \cdot ( \vec{a} - \vec{b})
= 2 \vec{a}^2 - 2 \vec{a} \vec{b} + 3\vec{a} \vec{b} - 3 \vec{b}^2 - \vec{c} \vec{a} + \vec{c} \vec{b}
= 2 \vec{a}^2 + \vec{a} \vec{b} - 3 \vec{b}^2 - \vec{c} \vec{a} + \vec{c} \vec{b} </math>
|2= Lösung zu d)|3= Einklappen}}
|2= Lösung zu d)|3= Einklappen}}


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Dritte binomische Formel: <math> (x+y) \cdot (x-y) = x^2 - y^2 </math>
Dritte binomische Formel: <math> (x+y) \cdot (x-y) = x^2 - y^2 </math>
|2= Tipp 2 zu e)|3= Einklappen}}
|2= Tipp 2 zu e)|3= Einklappen}}
{{Lösung versteckt|1= <math> 4 \vec{x} \vec{y} </math>
{{Lösung versteckt|1= <math> ( \vec{x} + \vec{y})^2 - (\vec{x} - \vec{y})^2
= \vec{x}^2 + 2 \vec{x} \vec{y} + \vec{y}^2 - \vec{x}^2 + 2\vec{x}\vec{y} - \vec{y}^2
= 4 \vec{x} \vec{y} </math>
|2= Lösung zu e)|3= Einklappen}}
|2= Lösung zu e)|3= Einklappen}}


'''f)''' <math> ( \vec{g} + 3 \vec{h})^2 - \vec{g} \cdot (\vec{g} + 6 \vec{h}) </math>
'''f)''' <math> ( \vec{g} + 3 \vec{h})^2 - \vec{g} \cdot (\vec{g} + 6 \vec{h}) </math>


{{Lösung versteckt|1= <math> 9 \vec {h}^2 </math>
{{Lösung versteckt|1= <math> ( \vec{g} + 3 \vec{h})^2 - \vec{g} \cdot (\vec{g} + 6 \vec{h})
= \vec{g}^2 + 6 \vec{g} \vec{h} + 9 \vec{h}^2 - \vec{g}^2 - 6 \vec{g}\vec{h}
= 9 \vec {h}^2 </math>
|2= Lösung zu f)|3= Einklappen}}
|2= Lösung zu f)|3= Einklappen}}



Version vom 5. Mai 2021, 10:49 Uhr

Info

In diesem Lernpfadkapitel beschäftigst du dich mit dem Skalarprodukt und dem Winkel zwischen zwei Vektoren beziehungsweise dem Winkel zwischen zwei Geraden. Du lernst...

  • ... das Skalarprodukt geometrisch zu deuten und zu berechnen.
  • ... Vektoren und Geraden mit Hilfe des Skalarprodukts auf Orthogonalität zu überprüfen.
  • ... den Winkel zwischen Vektoren und Geraden zu berechnen.
  • ... geometrische Objekte und Situationen im Raum mit Hilfe des Skalarprodukts zu untersuchen.

(vgl. KLP NRW Sek. II)

Dazu haben wir für dich Aufgaben in verschiedenen Schwierigkeitsstufen:

  • Mit Aufgaben, die orange gefärbt sind, kannst du grundlegende Kompetenzen wiederholen und vertiefen.
  • Aufgaben in blauer Farbe sind Aufgaben mittlerer Schwierigkeit
  • und Aufgaben mit grünem Streifen sind Knobelaufgaben.
Wir wünschen dir viel Erfolg!

Skalarprodukt

In diesem Abschnitt beschäftigen wir uns mit dem Skalarprodukt. Dieses ist ein wichtiger Bestandteil, um im weiteren Verlauf den Winkel zwischen zwei Vektoren und zwei Geraden berechnen zu können.

Einführung

Definition: Skalarprodukt
Für die beiden Vektoren und ist das Skalarprodukt definiert als .


Eigenschaften des Skalarprodukts

Für das Skalarprodukt gilt das...

  • Kommutativgesetz, das heißt es gilt .
  • Distributivgesetz, das heißt es gilt .
  • Assoziativgesetz, das heißt es gilt mit .



Übungen

Aufgabe 1: Das Skalarprodukt berechnen

Berechne das Skalarprodukt der beiden Vektoren und . Notiere dein Ergebnis in dem jeweiligen Kästchen.


Aufgabe 2: Terme umformen

Wenn du Terme zuerst umformst, bevor du das Skalarprodukt berechnest, sparst du dir eine Menge Aufwand.

Löse die Klammern auf und fasse sinnvoll zusammen. Notiere deine Ergebnisse und überprüfe sie anschließend mit den Lösungen. Für die Vektoren müssen in dieser Aufgabe keine Werte eingesetzt werden.

a)

b)

c)

d)

e)

f)


Aufgabe 3: Multiplikation oder Skalarprodukt?

Entscheide in den folgenden Aufgaben, wann der Malpunkt für das Skalarprodukt und wann er für die Multiplikation von Zahlen steht. Die Reihenfolge der Antworten innerhalb einer Antwortmöglichkeit soll der Reihenfolge der Malpunkte innerhalb der Aufgabe entsprechen.

1

Skalarprodukt
Multiplikation

2

Skalarprodukt
Multiplikation

3

Skalarprodukt
Multiplikation

4

Skalarprodukt
Multiplikation

5

Skalarprodukt
Multiplikation

6

Skalarprodukt, Multiplikation, Multiplikation
Skalarprodukt, Multiplikation, Skalarprodukt
Multiplikation, Multiplikation, Multiplikation
Skalarprodukt, Skalarprodukt, Skalarprodukt
Multiplikation, Skalarprodukt, Skalarprodukt
Multiplikation, Multiplikation, Multiplikation

7

Multiplikation, Multiplikation
Skalarprodukt, Skalarprodukt
Multiplikation, Skalarprodukt
Skalarprodukt, Multiplikation

8

Multiplikation, Multiplikation
Skalarprodukt, Skalarprodukt
Multiplikation, Skalarprodukt
Skalarprodukt, Multiplikation


Winkel

Im Folgenden schauen wir uns den Umgang mit Winkeln zwischen Vektoren und Geraden an.

Einführung

Definition: Winkel zwischen zwei Vektoren

Die beiden Vektoren und haben den Innenwinkel .

Es gilt:

Stellt man die Formel nach um, erhält man: .


Merksatz
Zwei Vektoren sind orthogonal zueinander, wenn ihr Skalarprodukt null ist.


Satz: Sonderfälle

Neben dem Sonderfall der Orthogonalität gibt es noch zwei weitere:

Wenn , dann haben die beiden Vektoren die gleiche Richtung.

Wenn , dann haben die beiden Vektoren entgegengesetzte Richtungen.


Aufgabe 4: Grafische Darstellung und Veränderungen durch den Winkel

Schau dir die folgende Darstellung zweier Vektoren an. Wie verändert sich das Skalarprodukt, wenn du die Länge eines Vektors veränderst? https://www.geogebra.org/m/nJzV8Euq#material/qcHvSSPD --> Wie kann das eingebunden werden???

Übungen

Winkel zwischen zwei Vektoren

Aufgabe 5: Winkelberechnung

Berechne die Größe des Winkels zwischen den Vektoren und . Du darfst dafür deinen Taschenrechner verwenden. Runde das Ergebnis auf die zweite Nachkommastelle.

1

2

3


Aufgabe 6: Orthogonalität I

Stehen die Vektoren senkrecht (orthogonal) aufeinander?


Aufgabe 7: Orthogonalität II

Bestimme die fehlende Koordinate so, dass die Vektoren und orthogonal zueinander sind.

1

2

3


Aufgabe 8: Räumliches Vorstellungsvermögen

Sei und . Was lässt sich im zweidimensionalen Raum über die Beziehung von und sagen?

Im Vergleich dazu: Was lässt sich über die Beziehung von und im dreidimensionalen Raum sagen?


Aufgabe 9: Räumliches Vorstellungsvermögen

Wie häufig wird das Skalarprodukt zwischen den (als Vektoren gedeuteten) Zeiger einer Uhr täglich null?


Winkel zwischen zwei Geraden

In diesem Abschnitt lernst du, wie man den Schnittwinkel zweier Geraden berechnet. Dabei sind die beiden Geraden in Parameterform gegeben.

Wenn sich zwei Geraden schneiden, kann man einen Schnittwinkel berechnen.


Schnittwinkel zwischen zwei Geraden
Mit dem Schnittwinkel ist immer der spitze Winkel zwischen zwei Geraden und nie der Stumpfwinkel gemeint, d.h. . Aus diesem Grund wird im Zähler der Winkelformel auch der Betrag verwendet.

Schnittwinkel zweier Geraden - Formel

Gegeben sind zwei sich schneidende Geraden in Parameterform

Die Formel zur Berechnung des Schnittwinkels der beiden Geraden lautet

.


Vorgehensweise
  1. Skalarprodukt der Richtungsvektoren berechnen
  2. Länge der Richtungsvektoren berechnen
  3. Ergebnisse in die Formel einsetzen
  4. Formel nach auflösen


Aufgabe 10: Schnittwinkel berechnen

Berechne den Schnittwinkel der Geraden und . .

;



Aufgabe 11:

Lückentext

Aufgabe 12: Billiardaufgabe (Fokus Mathematik, S. 225, Nr. 28)

Aufgabe 13: S.130, Nr. 18


Wie geht es nun weiter?

Wenn du alle Aufgaben richtig beantwortet hast:

  • Suche dir aus den folgenden Kapiteln eines (oder mehrere) aus. In jedem Kapitel gibt es auch Knobelaufgaben, mit denen du dich beschäftigen kannst.

Wenn du einen oder auch mehrere Fehler gemacht hast: