Digitale Werkzeuge in der Schule/Unterwegs in 3-D – Punkte, Vektoren, Geraden und Ebenen im Raum/Punkte und Vektoren im Raum: Unterschied zwischen den Versionen
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Zum Punkt <math>A(1, 2, 3) </math> gehört also der Ortsvektor <math>\vec {A} = \begin{pmatrix} 1 \\ 2 \\ 3 \end{pmatrix} </math>. | 2=Infobox | 3=Einklappen}} | Merksatz}} | Zum Punkt <math>A(1, 2, 3) </math> gehört also der Ortsvektor <math>\vec {A} = \begin{pmatrix} 1 \\ 2 \\ 3 \end{pmatrix} </math>. | 2=Infobox | 3=Einklappen}} | Merksatz}} | ||
{{Box|1= Übung 1: Koordinatensysteme|2= Für diese Aufgabe benötigst du einen Bleistift, ein kariertes Blatt Papier und ein Geodreieck. Bearbeite die folgenden Aufgaben. | |||
# Zeichne ein dreidimensionales Koordinatensystem. Wähle eine passende Skalierung anhand der angegebenen Punkte im Aufgabenteil 2 und 3. | |||
# Zeichne die Punkte <math> A (1|2|1)</math>,<math> B(1|4|2)</math>, <math> C(1|2|-1,5)</math> und <math> D(1|4|-0,5) </math> in das gezeichnete Koordinatensystem. Handelt es sich um eine Figur oder um einen Körper? Benenne den Körper. | |||
# Nutze den Punkt <math> A (1|2|1)</math> aus Aufgabenteil 2. Füge die Punkte <math> E (-1|2|1)</math>,<math> F(1|0|1)</math>, <math> G(-1|0|1)</math> und <math> H(0|1|5) </math>. Handelt es sich um eine Figur oder um einen Körper? | |||
{{Lösung versteckt|1= Punkte in einem dreidimensionalen Koordinatensystem kannst du mithilfe eines "Pfad-Folge-Verfahren" genau bestimmen. Dabei geht man die durch die Punktkoordinaten angegeben Längeneinheiten in die Richtung der jeweiligen Achsen. Das folgende Bild verdeutlicht das Verfahren. | |||
[[Datei:Punkte im dreidimensionalen Koordinatensystem.jpg|rahmenlos|500x500px|Pfad-Folge-Verfahren]] |2= Tipp|3=Einklappen}} | |||
{{Lösung versteckt|1= Bei Aufgabe 2 handelt es sich um ein Parallelogram. Bei Aufgabe 3 bekommst du eine Pyramide heraus, die eine quadratische Grundfläche besitzt. Deine Lösung kann aufgrund einer anderen Skalierung der Achsen natürlich auch von folgenden Lösung abweichen. | |||
[[Datei:Lösung Aufgabe 1-2-3.jpg|rahmenlos|500x500px|Lösung]] |2= Lösung|3=Einklappen}} | |||
|Farbe={{Farbe|orange}}|3= Arbeitsmethode}} | |||
{{Box|1= Übung 2: Punkte im Koordinatensystem|2= Der angegebene Tetraeder hat eine Höhe von 4 Skalierungseinheiten. An welchen Koordinaten befinden sich die Ecken des Tetraeders? Wähle eine richtige Lösung für jeden Punkt aus. | |||
{{LearningApp|width=100%|height=500px|app=2531036}} | |||
{{Lösung versteckt|1= Betrachte zuerst die Punkte 1 und 2. Welche Höhe haben sie? Was lässt sich über die x- und y-Koordinaten sagen? |2= Tipp 1|3=Einklappen}} | |||
{{Lösung versteckt|1= Betrachte nun die Punkte 3 und 4. Lies nochmal die Aufgabenstellung. Was lässt sich über die x-, y- und z-Koordinaten sagen? |2= Tipp 2|3=Einklappen}} | |||
|Farbe={{Farbe|orange}}|3= Arbeitsmethode}} | |||
{{Box|1= Übung 3: Geometrische Objekte im Koordinatensystem|2= Die abgebildete Pyramide besitzt einen einen Eckpunkt im Nullpunkt <math> A(0|0|0)</math>. Welche Aussagen stimmen mit den abgebildeten Punkten überein? [[Datei:PyramideimKS.png|rahmenlos|400x400px|Pyramide mit Grundfläche <math> ABCD </math> und Scheitelpunkt <math> S </math>]] | |||
<quiz display="simple"> | |||
{Welche Aussage stimmt für die Koordinaten der Punkte <math> B </math>,<math> C </math> und <math> D </math> ?} | |||
- <math> B (5|0|0),C(0|0|5),D(0|5|0) </math> | |||
- <math> B(0|5|0),C(0|5|5),D(0|0|5) </math> | |||
+ <math> B (5|0|0),C(5|5|0),D(0|5|0) </math> | |||
- <math> B (1|0|0),C(0|1|1),D(0|0|1) </math> | |||
</quiz> | |||
{{Lösung versteckt|1=Betrachte jeweils zuerst die x1-Achse, dann die x2-Achse und abschließend die x3-Achse.|2= Tipp 1|3=Einklappen}} | |||
<quiz display="simple"> | |||
{Welche Aussage stimmt für die Größe der Grundfläche der Pyramide ?} | |||
- Die Größe der Grundfläche der Pyramide beträgt <math>5 LE^2 </math>. | |||
- Die Größe der Grundfläche der Pyramide beträgt <math>10 LE^2 </math>. | |||
+ Die Größe der Grundfläche der Pyramide beträgt <math>25 LE^2 </math>. | |||
</quiz> | |||
{{Lösung versteckt|1=Die Grundfläche einer Pyramide berechnet man mit durch die Multiplikation zweier Seiten.|2= Tipp 2|3=Einklappen}} | |||
<quiz display="simple"> | |||
{Wo liegt der Scheitelpunkt der Pyramide ?} | |||
+ Der Scheitelpunkt liegt bei <math> S (2,5|2,5|6) </math>. | |||
- Der Scheitelpunkt liegt bei <math> S (5|5|5) </math>. | |||
- Der Scheitelpunkt liegt bei <math> S (2,5|2,5|5) </math>. | |||
</quiz> | |||
{{Lösung versteckt|1=Bei der Berechnung des Scheitelpunkts sind die 2 der 3 Koordinaten durch die Bestimmung der Seitenflächen vorgegeben. Dabei solltest du beachten, dass nicht die volle Seitenfläche berechnet wird.|2= Tipp 3|3=Einklappen}} | |||
|Farbe={{Farbe|orange}}|3= Arbeitsmethode}} | |||
{{Box|1= Übung 4: Vektoren|2= Betrachte die dargestellten Vektoren <math>\vec{u} = \begin{pmatrix} 0 \\ -2 \\ 1 \end{pmatrix} </math>, <math>\vec{v} = \begin{pmatrix} 3 \\ 0 \\ -1 \end{pmatrix}</math> und <math>\vec{w} = \begin{pmatrix} -3 \\ 2 \\ 0 \end{pmatrix}</math>. | |||
[[Datei:Vektoren.jpg|rahmenlos|600x600px]] | |||
Für den Punkt <math> \begin{pmatrix} 0 \\ 0 \\ 1 \end{pmatrix}</math> gilt | |||
<math>\begin{pmatrix} 0 \\ 0 \\ 1 \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} 0 \\ 0 \\ 1 \end{pmatrix} + \vec{v} + \vec{u} + \vec{w}</math>. | |||
Welche Punkte erhältst du bei folgenden Verschiebungen durch die Vektoren. | |||
# <math>\begin{pmatrix} 3 \\ 0 \\ 0 \end{pmatrix} + \vec{w} </math> | |||
# <math>\begin{pmatrix} 0 \\ 0 \\ 1 \end{pmatrix} - \vec{u} </math> | |||
# <math>\begin{pmatrix} -3 \\ 0 \\ 0 \end{pmatrix} - \vec{w} </math> | |||
# <math>\begin{pmatrix} 0 \\ 0 \\ 1 \end{pmatrix} - \vec{u}-\vec{w}-\vec{v} </math> | |||
# <math>\begin{pmatrix} 1 \\ 1 \\ 1 \end{pmatrix} + \vec{v} + \vec{w}+ \vec{u}</math> | |||
# <math>\begin{pmatrix} 0,5 \\ 2 \\ 1 \end{pmatrix} + \vec{w} + \vec{u} +\vec{v} </math> | |||
# <math>\begin{pmatrix} 1 \\ 2 \\ 0 \end{pmatrix} + \vec{u} - \vec{w}</math> | |||
# <math>\begin{pmatrix} -1 \\ 2 \\ -1\end{pmatrix} + \vec{v} - \vec{v}</math> | |||
# <math>\begin{pmatrix} 1 \\ 2 \\ 0 \end{pmatrix} + \vec{u} - \vec{v} - \vec{w}</math> | |||
# <math>\begin{pmatrix} 1 \\ 4 \\ -1 \end{pmatrix} + 2* \vec{u} </math> | |||
{{Lösung versteckt|1= | |||
# <math>\begin{pmatrix} 0 \\ 2 \\ 0 \end{pmatrix} </math> | |||
# <math>\begin{pmatrix} 0 \\ 2 \\ 0 \end{pmatrix} </math> | |||
# <math>\begin{pmatrix} 0 \\ -2 \\ 0 \end{pmatrix} </math> | |||
# <math>\begin{pmatrix} 0 \\ 0 \\ 1 \end{pmatrix} </math> | |||
# <math>\begin{pmatrix} 1 \\ 1 \\ 1 \end{pmatrix} </math> | |||
# <math>\begin{pmatrix} 0,5 \\ 2 \\ 1 \end{pmatrix} </math> | |||
# <math>\begin{pmatrix} 4 \\ -2 \\ 1 \end{pmatrix} </math> | |||
# <math>\begin{pmatrix} -1 \\ 2 \\ -1 \end{pmatrix} </math> | |||
# <math>\begin{pmatrix} 1 \\ -2 \\ 2 \end{pmatrix} </math> | |||
# <math>\begin{pmatrix} 1 \\ 0 \\ 1 \end{pmatrix} </math> | |||
|2= Lösung|3=Einklappen}} | |||
|Farbe={{Farbe|orange}}|3= Arbeitsmethode}} | |||
{{Box | 1=Übung 5: Ortsvektoren | 2= {{LearningApp|width=100%|height=600px|app=5520634}} | 3=Arbeitsmethode}} | {{Box | 1=Übung 5: Ortsvektoren | 2= {{LearningApp|width=100%|height=600px|app=5520634}} | 3=Arbeitsmethode}} |
Version vom 30. April 2021, 13:28 Uhr
Wiederholung von Punkten und Vektoren
Wir definieren zwei Rechenoperationen für Vektoren: das Bilden des Vielfachen und der Summe. Die Vektoraddition bezeichnet das bilden der Summe zweier Vektoren gleichen Typs, das heißt dass die beiden Vektoren gleich viele Komponenten haben. Man bildet die Summe, indem man die Einträge der Vektoren komponentenweise addiert. Wir können uns die Addition von Vektoren als ein „Aneinanderlegen“ von zwei Strecken von ggf. verschiedener Länge vorstellen. Nennen wir und Vektoren. Wir deuten diese als Pfeile und addieren sie, das heißt wir legen sie hintereinander, sodass der Anfang von und die „Spitze“ von übereinstimmen. Ein derartiges Verhalten von Pfeilen ist aus der Physik bekannt. Dort werden oftmals Kräfte und Geschwindigkeiten mit Pfeilen dargestellt. Man kann am Ende zur Addition sagen, dass das Bilden der Summe zweier Vektoren als Hintereinander-Ausführen der durch und dargestellten Verschiebungen gesehen werden kann.
Das Bilden des Vielfachen eines Vektors wird auch als Multiplikation mit einem Skalar bezeichnet. Wir nennen unseren Vektor wieder und das Skalar bezeichnen wir mit . Von jedem Vektor kann das -Fache gebildet werden, indem alle Komponenten von mit multipliziert werden. Ist so wird der „Pfeil“ von um den Faktor aufgeblasen (falls ) oder geschrumpft (falls ). Ist , so erhält der Pfeil, der um den Faktor aufgeblasen oder geschrumpft wird, noch eine Richtungsumkehrung und wird zum Gegenvektor.
Wir nennen zwei Vektoren kollinear (oder parallel), wenn einer der Vektoren ein Vielfaches des anderen ist. Mit anderen Worten: Wenn und zwei verschiedene Vektoren sind, so sind sie parallel/kollinear zueinander, falls ein Skalar existiert, sodass gilt: . Dabei ist es egal, ob die beiden Vektoren in unterschiedliche Richtungen zeigen oder nicht.