Digitale Werkzeuge in der Schule/Unterwegs in 3-D – Punkte, Vektoren, Geraden und Ebenen im Raum/Winkel und Skalarprodukt (Vektoren bzw. Geraden): Unterschied zwischen den Versionen
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|2=In diesem Lernpfadkapitel beschäftigst du dich mit dem '''Skalarprodukt''' und dem '''Winkel zwischen zwei Vektoren''' beziehungsweise dem '''Winkel zwischen zwei Geraden'''. | |2=In diesem Lernpfadkapitel beschäftigst du dich mit dem '''Skalarprodukt''' und dem '''Winkel zwischen zwei Vektoren''' beziehungsweise dem '''Winkel zwischen zwei Geraden'''. | ||
Du lernst... | Du lernst... | ||
* ... das Skalarprodukt zu berechnen. | * ... das Skalarprodukt zu berechnen und geometrisch zu deuten. | ||
* ... | * ... Vektoren und Geraden mit Hilfe des Skalarprodukts auf Orthogonalität zu überprüfen. | ||
* ... | * ... den Winkel zwischen Vektoren und Geraden zu berechnen. | ||
* ... geometrische Objekte und Situationen im Raum mit Hilfe des Skalarprodukts zu untersuchen. | |||
Dazu haben wir für dich Aufgaben in verschiedenen Schwierigkeitsstufen: | Dazu haben wir für dich Aufgaben in verschiedenen Schwierigkeitsstufen: | ||
*Mit Aufgaben, die <span style="color: #F19E4F"> '''orange''' </span> gefärbt sind, kannst du <span style="color:#F19E4F">'''grundlegende Kompetenzen'''</span> | *Mit Aufgaben, die <span style="color: #F19E4F"> '''orange''' </span> gefärbt sind, kannst du <span style="color:#F19E4F">'''grundlegende Kompetenzen'''</span> wiederholen und vertiefen. | ||
*Aufgaben in | *Aufgaben in <span style="color: #5E43A5"> '''blauer''' </span> Farbe sind Aufgaben <span style="color: #5E43A5">'''mittlerer Schwierigkeit'''</span> | ||
*und Aufgaben mit | *und Aufgaben mit <span style="color: #89C64A"> '''grünem''' </span> Streifen sind <span style="color: #89C64A">'''Knobelaufgaben'''</span>. | ||
Wir wünschen dir viel Erfolg! | Wir wünschen dir viel Erfolg! | ||
|3=Kurzinfo}} | |3=Kurzinfo}} | ||
==Skalarprodukt== | ==Skalarprodukt und Orthogonalität== | ||
In diesem | In diesem Abschnitt beschäftigen wir uns mit dem Skalarprodukt. Dieses ist ein wichtiger Bestandteil, um im weiteren Verlauf den Winkel zwischen zwei Vektoren und zwei Geraden berechnen zu können. | ||
=== | Außerdem betrachten wir den Sonderfall, wenn das Skalarprodukt null wird. | ||
===Definitionen und Eigenschaften=== | |||
{{Box|1=Definition: Skalarprodukt | {{Box|1=Definition: Skalarprodukt | ||
|2= Für die beiden Vektoren <math> \vec{u} = \begin{pmatrix} u_1 \\ u_2 \\ u_3 \end{pmatrix} </math> und <math> \vec{v} = \begin{pmatrix} v_1 \\ v_2 \\ v_3 \end{pmatrix} </math> | |2= Für die beiden Vektoren <math> \vec{u} = \begin{pmatrix} u_1 \\ u_2 \\ u_3 \end{pmatrix} </math> und <math> \vec{v} = \begin{pmatrix} v_1 \\ v_2 \\ v_3 \end{pmatrix} </math> kann man das '''Skalarprodukt''' <math> \vec{u} \ast \vec{v} </math> berechnen mit <math> \vec{u} \ast \vec{v} = u_1 \cdot v_1 + u_2 \cdot v_2 + u_3 \cdot v_3 </math>. | ||
Als Ergebnis des Skalarprodukts erhälst du keinen Vektor, sondern eine reelle Zahl. | |||
|3=Merksatz}} | |3=Merksatz}} | ||
{{Box|1= Eigenschaften des Skalarprodukts | {{Box|1= Eigenschaften des Skalarprodukts | ||
|2= Für das Skalarprodukt gilt das... | |2= Für das Skalarprodukt gilt das... | ||
* '''Kommutativgesetz''' | * '''Kommutativgesetz'''. Es gilt also <math> \vec{u} \ast \vec{v} = \vec{v} \ast \vec{u} </math>. | ||
* '''Distributivgesetz''' | * '''Distributivgesetz'''. Es gilt also <math> \vec{u} \ast ( \vec{v} + \vec{w}) = \vec{u} \ast \vec{v} + \vec{u} \ast \vec{w} </math>. | ||
* '''Assoziativgesetz''' | * '''Assoziativgesetz'''. Es gilt also <math> (r \cdot \vec{u}) \ast \vec{v} = r \cdot ( \vec{u} \ast \vec{v}) </math> mit <math> r \in \mathbb{R} </math>. | ||
|3=Merksatz}} | |3=Merksatz}} | ||
{{Box| | {{Box|1=Merksatz: Orthogonalität | ||
|2= Zwei Vektoren sind orthogonal zueinander, wenn ihr Skalarprodukt null ist. | |||
{{ | {{Lösung versteckt|1= "Orthogonal" bedeutet, dass die Vektoren im 90°-Winkel zueinander stehen. | ||
|2= Tipp|3= Einklappen}} | |||
|3=Merksatz}} | |||
=== | {{Lösung versteckt|1= | ||
Du hast immer noch keine genaue Vorstellung davon, wie du das Skalarprodukt zweier Vektoren berechnen kannst? Dann schaue dir das Video zum Thema Skalarprodukt an: | |||
{{#ev:youtube|Ov_NKtoHpK0}} |2= Video zur Wiederholung|3= Einklappen}} | |||
===Aufgaben=== | |||
{{Box|1= Aufgabe 1: Das Skalarprodukt berechnen | {{Box|1= Aufgabe 1: Das Skalarprodukt berechnen | ||
Zeile 41: | Zeile 54: | ||
|Farbe= {{Farbe|orange}}|3= Arbeitsmethode}} | |Farbe= {{Farbe|orange}}|3= Arbeitsmethode}} | ||
{{Box|1= Aufgabe 2: Skalarprodukt oder Multiplikation? | |||
|2= Entscheide in den folgenden Aufgaben, ob es sich um ein Skalarprodukt oder eine Multiplikation handelt. | |||
{{LearningApp|width=100%|height=500px|app=20212500}} | |||
{{Lösung versteckt|1= Bei der Multiplikation von zwei reellen Zahlen erhältst du wieder eine reelle Zahl. Das Skalarprodukt von zwei Vektoren liefert jedoch nicht einen Vektor, sondern ebenfalls eine reelle Zahl. | |||
|2= allgemeiner Tipp|3= Einklappen}} | |||
|Farbe= {{Farbe|orange}}|3= Arbeitsmethode}} | |||
{{Box|1= Aufgabe 3: Orthogonalität I | |||
|2= Stehen die Vektoren senkrecht (orthogonal) aufeinander? {{LearningApp|width=100%|height=500px|app=2695651}} | |||
|Farbe= {{Farbe|orange}}|3= Arbeitsmethode}} | |||
{{ | {{Box|1= Aufgabe 4: Orthogonalität II | ||
|2= Bestimme die fehlende Koordinate so, dass die Vektoren <math> \vec{u} </math> und <math> \vec{v} </math> orthogonal zueinander sind. | |||
<quiz display="simple"> | |||
{<math> \mathbf{a)} \vec{u} = \begin{pmatrix} 1 \\ u_2 \\ 3 \end{pmatrix} , \vec{v} = \begin{pmatrix} 2 \\ -1 \\ 1 \end{pmatrix} </math>} | |||
+ <math> u_2 = 5 </math> | |||
- <math> u_2 = -5 </math> | |||
- <math> u_2 = 7 </math> | |||
{<math> \mathbf{b)} \vec{u} = \begin{pmatrix} -1 \\ 4 \\ 2 \end{pmatrix} , \vec{v} = \begin{pmatrix} 3 \\ 0 \\ v_3 \end{pmatrix} </math>} | |||
+ <math> v_3 = \frac{3}{2} </math> | |||
- <math> v_3 = \frac{2}{3} </math> | |||
- <math> v_3 = -\frac{3}{2} </math> | |||
{ | {<math> \mathbf{c)} \vec{u} = \begin{pmatrix} u_1 \\ 1 \\ 63 \end{pmatrix} , \vec{v} = \begin{pmatrix} 2 \\ 1 \\ 0 \end{pmatrix} </math>} | ||
- <math> u_1 = \frac{1}{2} </math> | |||
+ <math> u_1 = -\frac{1}{2} </math> | |||
- <math> u_1 = -1 </math> | |||
</quiz> | |||
|3= Arbeitsmethode}} | |||
{{Box|1= Aufgabe 5: Lagebeziehungen von Vektoren | |||
|2= Sei <math> \vec{u} \perp \vec{v} </math> und <math> \vec{v} \perp \vec{w} </math>. Lässt sich aus dieser Information die Lagebeziehung von <math> \vec{u} </math> und <math> \vec{w} </math> im zweidimensionalen Raum <math> \R^2 </math> erschließen? | |||
{{Lösung versteckt|1= Das <math> \perp </math> in <math> \vec{u} \perp \vec{v} </math> bedeutet, dass die Vektoren <math> \vec{u} </math> und <math> \vec{v} </math> orthogonal zueinander sind. | |||
|2= Tipp|3= Einklappen}} | |||
{{Lösung versteckt|1= <math> | {{Lösung versteckt|1= <math> \vec{u} </math> und <math> \vec{w} </math> sind parallel zueinander, d.h. <math> \vec{u} \parallel \vec{w} </math>. | ||
|2= | |2= Lösung|3= Einklappen}} | ||
Gilt dies auch für den dreidimensionalen Raum <math> \R^3 </math>? | |||
{{Lösung versteckt|1= Du kannst dir einen Körper (z.B. einen Würfel) oder drei Stifte als Hilfe nehmen. Wenn es dir hilft, mache eine kleine Skizze zur Veranschaulichung. | |||
|2= Tipp|3= Einklappen}} | |||
{{Lösung versteckt|1= <math> \vec{u} </math> und <math> \vec{w} </math> sind nicht zwangsweise parallel zueinander. Genau genommen weiß man erst einmal gar nichts über ihre Lage. Durch die drei Dimensionen können sie drei unterschiedliche Richtungen haben. Dies lässt sich schon allein durch das Betrachten eines dreidimensionalen Koordinatensystems veranschaulichen. | |||
|2= Lösung|3= Einklappen}} | |||
|3= Arbeitsmethode}} | |||
{{Box|1= Aufgabe 6: Beweis des Distributivgesetzes | |||
|2= Beweise das Distributivgesetz, also <math> \vec{u} \ast ( \vec{v} + \vec{w}) = \vec{u} \ast \vec{v} + \vec{u} \ast \vec{w} </math>. | |||
{{Lösung versteckt|1= | |||
Schreibe zunächst die Vektoren <math> \vec{u}, \vec{v} </math> und <math> \vec{w} </math> als Spaltenvektoren und überlege dir, was das Skalarprodukt bedeutet. | |||
{{Lösung versteckt|1= <math> | |2= Tipp 1|3= Einklappen}} | ||
|2= | |||
{{Lösung versteckt|1= | |||
Addiere die Vektoren komponentenweise und sortiere die Terme sinnvoll. | |||
|2= Tipp 2|3= Einklappen}} | |||
{{Lösung versteckt|1= <math> | {{Lösung versteckt|1= | ||
1. Schreibe die Vektoren <math> \vec{u}, \vec{v} </math> und <math> \vec{w} </math> als Spaltenvektoren. | |||
<math> \vec{u} \ast ( \vec{v} + \vec{w}) = \begin{pmatrix} u_1 \\ u_2 \\ u_3 \end{pmatrix} \ast (\begin{pmatrix} v_1 \\ v_2 \\ v_3 \end{pmatrix} + \begin{pmatrix} w_1 \\ w_2 \\ w_3 \end{pmatrix})</math> | |||
2. Addiere die Vektoren <math> \vec{v} </math> und <math> \vec{w} </math> komponentenweise. | |||
<math> = \vec{u} \ast \begin{pmatrix} v_1 + w_1 \\ v_2 + w_2 \\ v_3 + w_3 \end{pmatrix} </math> | |||
3. Wende die Formel für das Skalarprodukt an. | |||
<math> = u_1 \cdot (v_1 + w_1) + u_2 \cdot (v_2 + w_2) + u_3 \cdot (v_3 + w_3) </math> | |||
4. Multipliziere die Klammern aus (Distributivgesetz der reellen Zahlen). | |||
<math> = u_1 \cdot v_1 + u_1 \cdot w_1 + u_2 \cdot v_2 + u_1 \cdot w_2 + u_3 \cdot v_3 + u_1 \cdot w_3 </math> | |||
5. Sortiere die Summen (Kommutativgesetz der reellen Zahlen). | |||
<math> = u_1 \cdot v_1 + u_2 \cdot v_2 + u_3 \cdot v_3 + u_1 \cdot w_1 + u_1 \cdot w_2 + u_1 \cdot w_3 </math> | |||
6. Wende die Formel für das Skalarprodukt "rückwärts" an. | |||
</ | <math> = \vec{u} \ast \vec{v} + \vec{u} \ast \vec{w} </math> | ||
|2= Lösung|3= Einklappen}} | |||
|Farbe= {{Farbe|grün}}|3= Arbeitsmethode}} | |||
==Winkel== | ==Winkel== | ||
Zeile 145: | Zeile 151: | ||
|2= Die beiden Vektoren <math> \vec{u} = \begin{pmatrix} u_1 \\ u_2 \\ u_3 \end{pmatrix} </math> und <math> \vec{v} = \begin{pmatrix} v_1 \\ v_2 \\ v_3 \end{pmatrix} </math> haben den Innenwinkel <math> \alpha </math>. | |2= Die beiden Vektoren <math> \vec{u} = \begin{pmatrix} u_1 \\ u_2 \\ u_3 \end{pmatrix} </math> und <math> \vec{v} = \begin{pmatrix} v_1 \\ v_2 \\ v_3 \end{pmatrix} </math> haben den Innenwinkel <math> \alpha </math>. | ||
Es gilt: <math> \vec{u} \ast \vec{v} = |\vec{u}| \cdot |\vec{v}| \cdot \cos \alpha </math> | Es gilt: <math> \vec{u} \ast \vec{v} = |\vec{u}| \cdot |\vec{v}| \cdot \cos (\alpha) </math> | ||
Stellt man die Formel nach <math> \cos(\alpha) </math> um, erhält man: <math> \cos (\alpha) = \frac{\vec{u} \ast \vec{v}}{|\vec{u}| \cdot |\vec{v}|} </math>. | |||
{{Lösung versteckt|1= Der Betrag eines Vektors ist im geometrischen Sinne seine Länge. Die Formel zur Berechnung des Betrags lautet: <math> | \vec{u} | = | \begin{pmatrix} u_1 \\ u_2 \\ u_3 \end{pmatrix} | = \sqrt{u_1 ^2 + u_2 ^2 + u_3^2} </math> | |||
Wenn du darüber noch mehr wissen möchtest, schaue dir das Lernpfadkapitel [[Digitale Werkzeuge in der Schule/Unterwegs in 3-D – Punkte, Vektoren, Geraden und Ebenen im Raum/Punkte und Vektoren im Raum|Punkte und Vektoren im Raum]] an. | |||
|2= Erinnerung|3= Einklappen}} | |||
|3=Merksatz}} | |3=Merksatz}} | ||
{{Box|1= | {{Lösung versteckt|1= Du hast immer noch keine genaue Vorstellung davon, wie du den Winkel zwischen zwei Vektoren berechnen kannst? Dann schaue dir das Video an: | ||
|2= | {{#ev:youtube|6r_OaotfRys}} |2= Wiederholung|3= Einklappen}} | ||
{{Box|1=Satz: Sonderfälle | |||
|2= Neben dem Sonderfall der Orthogonalität, d.h. <math> \alpha = 90^{\circ} </math> mit <math> \cos (90) = 0 </math>, gibt es noch zwei weitere: | |||
* Wenn <math> \alpha = 0^{\circ} </math> mit <math> \cos (0) = 1 </math>, dann haben die beiden Vektoren die gleiche Richtung. | |||
{ | * Wenn <math> \alpha = 180^{\circ} </math> mit <math> \cos (180) = -1 </math>, dann haben die beiden Vektoren entgegengesetzte Richtungen. | ||
Außerdem lässt sich anhand des Skalarproduktes leicht erkennen, ob der Winkel zwischen den beiden Vektoren spitz oder stumpf ist: | |||
* Wenn das Skalarprodukt positiv ist, handelt es sich um einen spitzen Winkel, d.h. <math> 0^{\circ} \leq \alpha < 90^{\circ} </math>. | |||
{ | |||
* Wenn das Skalarprodukt negativ ist, handelt es sich um einen stumpfen Winkel, d.h. <math> 90^{\circ} < \alpha \leq 180^{\circ} </math>. | |||
|3=Merksatz}} | |3=Merksatz}} | ||
===Aufgaben=== | |||
====Winkel zwischen zwei Vektoren==== | ====Winkel zwischen zwei Vektoren==== | ||
{{Box|1= Aufgabe | {{Box|1= Aufgabe 7: Winkelberechnung | ||
|2= Berechne die Größe des Winkels | |2= Berechne die Größe des Winkels <math> \alpha </math> zwischen den Vektoren <math> \vec{u} </math> und <math> \vec{v} </math>. Du darfst dafür deinen Taschenrechner verwenden. Runde das Ergebnis auf die zweite Nachkommastelle. | ||
<quiz display="simple"> | <quiz display="simple"> | ||
{ | {<math> \mathbf{a)} \vec{u} = \begin{pmatrix} 1 \\ 3 \\ 5 \end{pmatrix} , \vec{v} = \begin{pmatrix} 5 \\ 3 \\ 1 \end{pmatrix} </math>} | ||
+ <math> \alpha = 57{,}12^\circ </math> | |||
- <math> \alpha = 0{,}10^\circ </math> | |||
- | - <math> \alpha = 62{,}80^\circ </math> | ||
{ | {<math> \mathbf{b)} \vec{u} = \begin{pmatrix} -11 \\ 4 \\ 1 \end{pmatrix} , \vec{v} = \begin{pmatrix} 1 \\ 2 \\ 3 \end{pmatrix}</math>} | ||
- <math> \alpha = 59{,}97^\circ </math> | |||
- | - <math> \alpha = 44{,}75^\circ </math> | ||
+ <math> \alpha = 90^\circ </math> | |||
{ | {<math> \mathbf{c)} \vec{u} = \begin{pmatrix} 1 \\ -2 \\ -3 \end{pmatrix} , \vec{v} = \begin{pmatrix} -1 \\ 2 \\ 3 \end{pmatrix} </math>} | ||
- | - <math> \alpha = 0^\circ </math> | ||
+ <math> \alpha = 180^\circ </math> | |||
- <math> \alpha = -1^\circ </math> | |||
</quiz> | </quiz> | ||
|Farbe= {{Farbe|orange}}|3= Arbeitsmethode}} | |Farbe= {{Farbe|orange}}|3= Arbeitsmethode}} | ||
{{Box|1= Aufgabe 8: Räumliches Vorstellungsvermögen | {{Box|1= Aufgabe 8: Räumliches Vorstellungsvermögen | ||
|2= | |2= Wie häufig wird das Skalarprodukt zwischen den (als Vektoren gedeuteten) Zeigern einer Uhr täglich null? | ||
{{Lösung versteckt|1= | {{Lösung versteckt|1= | ||
|2= | Mache dir zunächst einmal klar, was es für die Uhrzeiger bedeutet, wenn ihr Skalarprodukt null ist. | ||
|2= Tipp 1|3= Einklappen}} | |||
{{Lösung versteckt|1= | {{Lösung versteckt|1= | ||
Wie häufig wird das Skalarprodukt innerhalb von einer Stunde null? | |||
|2= Tipp 2|3= Einklappen}} | |||
|2= Tipp|3= Einklappen}} | |||
{{Lösung versteckt|1= Jede Stunde befinden sich die beiden Uhrzeiger zweimal orthogonal zueinander. | {{Lösung versteckt|1= Jede Stunde befinden sich die beiden Uhrzeiger zweimal orthogonal zueinander. | ||
Viermal am Tag, nämlich zu den Uhrzeiten 3, 9, 15 und | Viermal am Tag, nämlich zu den Uhrzeiten 3, 9, 15 und 21 Uhr, gibt es nur den einen rechten Winkel, der die volle Stunde anzeigt. | ||
Damit ergibt sich, dass das Skalarprodukt der beiden Uhrzeiger täglich 48 - 4 = 44 Mal null beträgt. | Damit ergibt sich, dass das Skalarprodukt der beiden Uhrzeiger täglich 48 - 4 = 44 Mal null beträgt. | ||
Zeile 257: | Zeile 222: | ||
====Winkel zwischen zwei Geraden==== | ====Winkel zwischen zwei Geraden==== | ||
In diesem Abschnitt lernst du, wie man den | In diesem Abschnitt lernst du, wie man den '''Winkel''' zwischen zwei Geraden berechnet. Dabei sind die beiden Geraden in Parameterform gegeben. | ||
{{Lösung versteckt|1= Wenn du nicht mehr weißt, wie man eine Geradengleichung aufstellt, schau dir das Lernpfadkapitel | {{Lösung versteckt|1= Wenn du nicht mehr weißt, wie man eine Geradengleichung aufstellt, schau dir das Lernpfadkapitel [[Digitale Werkzeuge in der Schule/Unterwegs in 3-D – Punkte, Vektoren, Geraden und Ebenen im Raum/Geraden im Raum|Geraden im Raum]] an. | ||
|2= Tipp|3= Einklappen}} | |2= Tipp|3= Einklappen}} | ||
{{Box|1=Winkel zwischen zweier Geraden | |||
|2=Auch zwischen zwei Geraden kann man einen Winkel berechnen, sogar dann, wenn sich die Geraden gar nicht schneiden. | |||
|2= | Um den Winkel zu berechnen, in den zwei Geraden zueinander stehen, betrachtest du lediglich die Richtungsvektoren der Geraden. | ||
{{Lösung versteckt|1= | |||
{{Lösung versteckt|1=Die Formel zur Berechnung des Winkels zwischen zwei Vektoren lautet | |||
<math> \cos(\alpha) = \frac {\vec{u} \ast \vec{v}}{|\vec{u}| \cdot |\vec{v}|} </math>. |2= Erinnerung|3= Einklappen}} | |||
{{Lösung versteckt|1= | |||
1. Skalarprodukt der Richtungsvektoren berechnen | |||
2. Länge der Richtungsvektoren berechnen | |||
3. Ergebnisse in die Formel einsetzen | |||
4. Formel nach <math> \alpha </math> auflösen | |||
5. ggf. spitzen Winkel berechnen (siehe nächste Box) | |||
|2= Vorgehensweise | |||
|3= Einklappen}} | |||
|3= Merksatz}} | |||
{{Box|Winkel zwischen zwei Geraden|Mit dem Winkel ist immer der spitze Winkel zwischen zwei Geraden und nie der Stumpfwinkel gemeint, d. h. <math> 0^\circ \leq \beta < 90^\circ </math>. Dies wird in der Formel nicht berücksichtigt. Stattdessen muss man, falls <math> \alpha \geq 90^\circ </math>, noch <math> \beta = 180^\circ - \alpha </math> berechnen. Der gesuchte Winkel ist dann <math> \beta </math>.|3= Merksatz}} | |||
{{Box|1= Aufgabe 9: Winkel berechnen | |||
|2= Berechne den Winkel zwischen den Geraden <math> g </math> und <math> h </math>. <math> r, s \in \mathbb{R} </math>. | |||
{{ | <math>g \colon \vec{x} = \begin{pmatrix} 1 \\ 0 \\ -2 \end{pmatrix} + r \cdot \begin{pmatrix} 1 \\ 3 \\ 0 \end{pmatrix} </math> | ||
<math>h \colon \vec{x} = \begin{pmatrix} 3 \\ 2 \\ 1 \end{pmatrix} + s \cdot \begin{pmatrix} 1 \\ -1 \\ 3 \end{pmatrix} </math> | <math>h \colon \vec{x} = \begin{pmatrix} 3 \\ 2 \\ 1 \end{pmatrix} + s \cdot \begin{pmatrix} 1 \\ -1 \\ 3 \end{pmatrix} </math> | ||
Zeile 299: | Zeile 263: | ||
{{Lösung versteckt | {{Lösung versteckt | ||
| | | | ||
1. Skalarprodukt der Richtungsvektoren berechnen | |||
<math> \vec{u} \ast \vec{v} = \begin{pmatrix} 1 \\ 3 \\ 0 \end{pmatrix} \ast \begin{pmatrix} 1 \\ -1 \\ 3 \end{pmatrix} | <math> \vec{u} \ast \vec{v} = \begin{pmatrix} 1 \\ 3 \\ 0 \end{pmatrix} \ast \begin{pmatrix} 1 \\ -1 \\ 3 \end{pmatrix} | ||
= 1 \cdot 1 + 3 \cdot (-1) + 0 \cdot 3 = -2 </math> | = 1 \cdot 1 + 3 \cdot (-1) + 0 \cdot 3 = -2 </math> | ||
2. Länge der Richtungsvektoren berechnen | |||
<math> |\vec{u}| = \sqrt{1^2+3^2+0^2} = \sqrt{10} </math> | <math> |\vec{u}| = \sqrt{1^2+3^2+0^2} = \sqrt{10} </math> | ||
<math> |\vec{v}| = \sqrt{1^2+(-1)^2+3^2} = \sqrt{11} </math> | <math> |\vec{v}| = \sqrt{1^2+(-1)^2+3^2} = \sqrt{11} </math> | ||
3. Ergebnisse in die Formel einsetzen: Die in Schritt 1 und 2 berechneten Ergebnisse setzt du nun in die Formel ein. | |||
Die in Schritt 1 und 2 berechneten Ergebnisse setzt du nun in die Formel ein | |||
<math> cos(\alpha) = \frac {\vec{u} \ast \vec{v}}{|\vec{u}| \cdot |\vec{v}|} </math> | <math> \cos(\alpha) = \frac {\vec{u} \ast \vec{v}}{|\vec{u}| \cdot |\vec{v}|} </math> | ||
und erhältst somit | und erhältst somit | ||
<math> cos(\alpha) = \frac { | <math> \cos(\alpha) = \frac {-2}{\sqrt{10} \cdot \sqrt{11}} </math> | ||
4. Formel nach <math> \alpha </math> auflösen | |||
<math> \alpha = \cos^{-1} (\frac{-2}{\sqrt{110}}) \approx 101^\circ </math> | |||
|Lösung | 5. spitzen Winkel berechnen, da <math> \alpha \geq 90^\circ </math> | ||
|Lösung | |||
<math> \beta = 180^\circ - 101^\circ = 79^\circ </math> | |||
Der Schnittwinkel zwischen den beiden Geraden <math>g</math> und <math>h</math> beträgt ca. <math> 79^\circ </math> | |||
|Lösung anzeigen | |||
|Lösung verbergen | |||
}} | }} | ||
| | |3= Arbeitsmethode}} | ||
{{Box|1= Aufgabe 10: Innenwinkel in einem Dreieck | |||
|2= In einem kartesischen Koordinatensystem sind die Punkte <math> A (1|1|2)</math>, <math> B(2|2|3)</math> und <math> C(3|1|0)</math> gegeben. | |||
Bestimme die Größe der Innenwinkel des Dreiecks <math>ABC</math> sowie die Seitenlängen des Dreiecks. | |||
{{Lösung versteckt| | |||
1. Die Richtungsvektoren zwischen den Ortsvektoren bestimmen: | |||
<math> \vec{a} = \overrightarrow{BC} = \overrightarrow{OC} - \overrightarrow{OB} = \begin{pmatrix} 3 \\ 1 \\ 0 \end{pmatrix} - \begin{pmatrix} 2 \\ 2\\ 3 \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} 1 \\ -1 \\ -3 \end{pmatrix} </math> | |||
<math> \vec{b} = \overrightarrow{AC} = \overrightarrow{OC} - \overrightarrow{OA} = \begin{pmatrix} 3 \\ 1 \\ 0 \end{pmatrix} - \begin{pmatrix} 1 \\ 1 \\ 2 \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} 2 \\ 0 \\ -2 \end{pmatrix} </math> | |||
<math> \vec{c} = \overrightarrow{AB} = \overrightarrow{OB} - \overrightarrow{OA} = \begin{pmatrix} 2 \\ 2 \\ 3 \end{pmatrix} - \begin{pmatrix} 1 \\ 1 \\ 2 \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} 1 \\ 1 \\ 1 \end{pmatrix} </math> | |||
Betrachten wir das Skalarprodukt der Vektoren <math> \vec{b}</math> und <math> \vec{c}</math>: | |||
<math> \vec{b} \ast \vec{c} = \begin{pmatrix} 2 \\ 0 \\ -2 \end{pmatrix} \ast \begin{pmatrix} 1 \\ 1 \\ 1 \end{pmatrix} = 2 \cdot 1 + 0 \cdot 1 + (-2) \cdot 2 = 2 + 0 + (-2) = 0</math>. | |||
Dann wissen wir, wenn das Skalarprodukt null ist, dass die beiden Vektoren <math> \vec{b}</math> und <math> \vec{c} </math> orthogonal zueinander stehen, also <math> \alpha = 90^\circ</math>. | |||
2. Die Länge der Richtungsvektoren bestimmen: | |||
<math> |\vec{a}| = \sqrt{1^2+(-1)^2+(-3)^2} = \sqrt{11} </math> | |||
<math> |\vec{b}| = \sqrt{2^2+0^2+(-2)^2} = \sqrt{8} </math> | |||
<math> |\vec{c}| = \sqrt{1^2+1^2+1^2} = \sqrt{3} </math> | |||
Diese Längen entsprechen auch den '''Seitenlängen''' des Dreiecks <math>ABC</math>. | |||
3. Winkel <math> \delta </math> zwischen den beiden Vektoren <math> \vec{a} </math> und <math> \vec{c} </math> bestimmen: | |||
<math> \cos(\delta) = \frac {\vec{a} \ast \vec{c}}{|\vec{a}| \cdot |\vec{c}|} </math> | |||
<math> \cos(\delta) = \frac {1+(-1)+(-3)}{\sqrt{11} \cdot \sqrt{3}} = \frac{-3}{\sqrt{33}} </math> | |||
4. Formel nach <math> \delta </math> auflösen | |||
<math> \delta = \cos^{-1} \left(\frac{-3}{\sqrt{33}} \right) \approx 121{,}5^\circ </math> | |||
Da wir bereits wissen, dass <math> \alpha = 90^\circ</math>, kann der Dreiecksinnenwinkel beim Punkt <math>B</math> nicht <math> 121{,}5^\circ </math> sein, da die Winkelsumme sonst bereits bei <math> 90^\circ + 121{,}5^\circ = 211{,}5^\circ > 180^\circ </math> liegen würde. Also berechnen wir den Winkel: | |||
5. spitzen Winkel berechnen | |||
<math> \beta = 180^\circ - 121{,}5^\circ = 58{,}5^\circ </math> | |||
Den dritten Innenwinkel können wir anschließend wie folgt berechnen: | |||
<math> \gamma = 180^\circ - \alpha - \beta = 180^\circ - 90^\circ - 58{,}5^\circ = 31{,}5^\circ </math> | |||
Die '''Innenwinkel''' des Dreiecks <math> ABC </math> sind <math> \alpha = 90^\circ, \beta = 58{,}5^\circ \text{ und } \gamma = 31{,}5^\circ.</math> | |||
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|3= Arbeitsmethode}} | |||
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[[Kategorie:Digitale Werkzeuge in der Schule]] |
Aktuelle Version vom 23. Juni 2021, 23:18 Uhr
Skalarprodukt und Orthogonalität
In diesem Abschnitt beschäftigen wir uns mit dem Skalarprodukt. Dieses ist ein wichtiger Bestandteil, um im weiteren Verlauf den Winkel zwischen zwei Vektoren und zwei Geraden berechnen zu können. Außerdem betrachten wir den Sonderfall, wenn das Skalarprodukt null wird.
Definitionen und Eigenschaften
Du hast immer noch keine genaue Vorstellung davon, wie du das Skalarprodukt zweier Vektoren berechnen kannst? Dann schaue dir das Video zum Thema Skalarprodukt an:
Aufgaben
Winkel
Im Folgenden schauen wir uns den Umgang mit Winkeln zwischen Vektoren und Geraden an.
Einführung
Du hast immer noch keine genaue Vorstellung davon, wie du den Winkel zwischen zwei Vektoren berechnen kannst? Dann schaue dir das Video an:
Aufgaben
Winkel zwischen zwei Vektoren
Winkel zwischen zwei Geraden
In diesem Abschnitt lernst du, wie man den Winkel zwischen zwei Geraden berechnet. Dabei sind die beiden Geraden in Parameterform gegeben.